分享推出游戏合集的初衷
独立领域已相当健全。随着Steam、Desura以及PSN与XBLA(小型平台)这些平台的崛起,游戏制作者已获得一定程度的独立自主权。在许多方面,Edmund McMillen可以自由操纵该领域,推动其朝着全新方向发展。
你可能仅知道McMillen开发了《超级食肉男孩》与《The Binding of Isaac》这两款佳作,但那只是冰山一角。最近,他打算将其它作品收录在《The Basement Collection》中,并加入某些附加内容与绝密信息。
为了了解这个具有丰富内容的集合包,我们在Edmund的圣克鲁斯住宅对其进行了访谈,以下是其中的第一部分。
是什么原因促使你制作《The Basement Collection》?
原因很多,当然,这些游戏的出色本质以及玩家对它们的喜爱也是重点,我想要打破“我的作品仅有《超级食肉男孩》一款”的观念。因为这会令我觉得自己毫无成就感,而事实是我已经有8年的制作经验。许多人只知道我开发了《超级食肉男孩》或《Issac》。我想打破这种定势思维。
我认为这是一种错觉。尤其在传播媒介广为盛行的美国地区,人们容易误以为基本上只需运气便可成功。
据说《The Basement Collection》中涵盖大量附加内容,是什么激发你制作出如此多的额外内容?
我是收藏品爱好者。我曾买过《Mario History》,但其内容令我十分失望。它仅仅是个半成品。毕竟,马里奥的悠久历史怎是只言片语可以说清。
在《The Basement Collection》上,我会着重注意自己在乎的方面,我极其看重素材。这有点像我着手处理所有事项的方法。我仅根据自己的意愿行事,我会公平地定价。《The Binding of Isaac》售价为5美元,因为它比游戏集合包具有更多全新体验模式,因此,我决定给后者定价4美元。
最初你曾经为了是否改变游戏的某些方面左右为难过吗?
其实,有某些方面是我打算调整并完善的。比如在制作《Aether》时,Tyler希望完善物理机制。由于我们仅在该作中投入14天的时间,因此我们实际需耗费更多优化时间。Tyler不喜欢自己为该作制作的音乐,因为它仅是某个调的重复,因此他希望邀请Danny Barnowsky加入。当时,我们求助了Laura Shigihara(游戏邦注:她曾为《植物大战僵尸》编曲)。她为此制作了一个完整的原声音乐。而且令人惊讶的是,这个原声音乐改变了游戏的整体氛围。
我十分喜爱《Aether》,你是如何决定将其收录在《Collection》中?
多亏众多绝密法宝,我们已经彻底更新《Aether》的画面。如果仅在脑中思考,你不会发现其中的不同,但如果细细查看各个方面,在重新对比后你会发现两者存在明显差异。另一款游戏会给人焕然一新之感。而且,你会发现现在的小触手怪物拥有自己的肢体。同时我们还改善控制方式;那样所有事物将更具动感。此外,我们还在太空上添加更多小外星人与飞行物,以及具有互动性的物品。
回顾游戏调整的整个历程,你觉得自己有所收获吗?或者是否对你的未来游戏制作产生影响?
回顾这些作品,尤其是2006年制作的《Triachnid》,有许多方面值得我们深入探究。我发现,在该领域投入越长时间,我越会扪心自问,为何我要这样做?我压根不清楚自己做了什么。这仅仅是不断试验,你应深入研究。《Triachnid》中的飞行物引起我的思考,总会有另一个我想要修复这个问题,但却无法达到自己的预想效果。
《Triachnid》中的内容并没有进行多大调整,但我们会删除那些恼人元素(比如广告与品牌)。现在我们获得的都是具有高分辨率的全屏游戏。利用Adobe Air技术,你可以利用鼠标左右键操控游戏,因此你现在可以在《Triachnid》中使用这种按钮方式,借此,游戏玩法将趋向简单。
玩家还能从《Collection》中获得哪些内容?
比如我们已经改善《Meat Boy》的操控方式,并添加大量附加内容,而《SPEwer》中则增添了一个全新章节……
老实讲,我还未玩过《Spewer》。
它十分出色。我认为它是该游戏集合包中第三款佳作。其实,这是一款基于物理现象的平台游戏。利用不同药物,你会拥有不同呕吐能力。最初你会有规律地吐出粘液,之后游戏会驱动你敲击周围物体,而你必须回收这些粘液,此外,不同药物会赋予你不同的呕吐能力。
你是在什么时候制作这款游戏?
是在《超级食肉男孩》之前,我制作了《AVGM》、《Spewer》、《Time FCUK》,之后才是《超级食肉男孩》。而最后一款Flash游戏是该合集中的突出之作。紧接着是我与Tommy合作的首款游戏《Grey Matter》。它十分精致。如同反射击题材游戏。玩法类似子弹射击,但玩家扮演的是子弹一角,因此你应处理好所有方面。此外,Danny Barnowsky为其作曲,且效果十分醒目。
能否透露下该合集中的附加内容?
除了游戏,还包括大量绝密信息。比如评论、关于《Time FCUK》的疑问与解答。
我曾经向Jamie Swirsky(《Indie Game: The Movie》导演)提到这个合集,并询问能否借用一间剪辑室用于录制该合集的一段音频。他答道:“我们有你谈论《AVGM》、《Coil》、《Triachnid》与《Aether》的视频。”我又问道能否给个备份。他回复道:“没问题,给我一天时间。”第二天,他向我发送了这份视频。他将其修改得与电影如出一辙。那是长达15分钟的《Indie Game: The Movie》电影,而且他们从未打算将其用于特殊版本中。因为这基本上是个垃圾。
因此,我围绕自己对所有游戏的见解,开发了草稿样本。而后我草拟了角色,并创建出游戏原型,因此我在一开始便拥有自己的原型。
你是否曾预计过该合集一经推出后,便会引发一股纹身与追风热潮?看到青少年身上刺有自己设计的纹身会不会很奇怪?
有点吧。但这又相当有趣,我还记得当我急需钱的时候,我会带着自己的写生集到纹身场所,问道:“可以买下它吗?”他们希望我可以定时提交作品,但最终因为我太过懒惰,便停止这项举动。
在收入方面,我们听说《The Basement Collection》的部分收入会分配给与你合作的程序员,当真如此?
是的,其中66%的收入将归他们所有。我自己有钱,所以这不会构成太大问题,有时我会对自己的职业选择感到迷茫,我们从游戏中取得的收益微乎其微。基本上,它刚刚匹配我们投入的数个月努力,而早期作品更是分文无收。与我一道制作《AVGM》的Tyler将会从中获得更大比例,因为他为《The Basement Collection》的方方面面投入大量精力。接着,我会把余下资产分给负责重塑游戏的其他三位程序员。Florian无需大笔收入;因为他已经从《Binding of Isaac》中获得50%的收益。总之,这是回馈那些帮助我取得当前成绩的所有人们的最棒方式。
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